当经典科幻IP遇上CRPG老牌工作室
说实话,《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》刚公布时就引起了不小轰动。一方面是因为它看起来像现代版的《质量效应》——这总是件好事;另一方面则是因为它改编自广受好评的科幻IP《苍穹浩瀚》。更重要的是,它出自有着深厚RPG血统的Owlcat Games之手,这家工作室不仅打造了《Pathfinder》CRPG系列,最近还推出了《战锤40K:行商浪人》这款硬核又丰富的CRPG作品。
虚幻5引擎带来的 cinematic RPG体验
《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》将Owlcat的经验积累与虚幻5引擎相结合,推向了电影化角色扮演的新领域。这一切本来都很令人兴奋——直到最近Owlcat确认在开发过程中使用了生成式AI工具。工作室向我们保证"最终版本中的所有内容都将是100%人工制作",但这个消息足以在我心中埋下一个挥之不去的疑问。
说实话这挺可惜的,因为我已经玩过了《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》,简单来说:这游戏确实不错。我体验的90分钟单关卡试玩版(预购玩家今天就能玩到)让人管中窥豹,看到了游戏的主要组成部分。坦率讲,我没想到它的画面能这么好,玩法这么吸引人,战斗手感如此扎实爽快,还有令人愉悦的角色扮演元素作为粘合剂。当然,游戏的内容远不止于此,但这个试玩片段已经足够让人信心倍增。
粉红水4号空间站:细节惊人的科幻世界
角色与背景设定
试玩版是游戏的第二关,讲述你和你的双胞胎兄弟姐妹从某个糟糕处境中逃脱,前往名为粉红水4号的空间站的故事。《苍穹浩瀚》原著或电视剧的粉丝应该对这个名字很熟悉(虽然我只读过书看过一集,还请原谅我的无知)。你的双胞胎兄弟姐妹的性别取决于——至少目前如此——你为主角选择的性别;试玩版没有角色创建功能,但完整版会有。我选择了一个女性军官"带人"(Belter)。军官是我的职业,带人是我的背景;这意味着我在小行星带或外行星长大,虽然我并没有比"地人"(Earther)高,而根据原著设定我本应该更高些。你也可以选择扮演地人黑客。
令人印象深刻的对话系统
在对接舱的一段简短对话中,我体验到了《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》整洁有序的对话系统,它偶尔会提供与技能相关的选择,比如说服能力——这些社交技能可以在升级时提升。同时这也展示了游戏令人印象深刻的口型同步技术——我通常不会注意到这个,除非它特别好或特别差,而这次显然是前者。角色面部和他们穿戴的设备上都有着惊人的特写细节。女性双胞胎尤其引人注目——不知为何男性双胞胎的着装就比较单调——她们有着突出的面容和细节丰富的装甲,上面布满了管道和其他太空航行所需的零碎部件,完全符合我们所处的环境设定。
从对话到战斗:全面进化的游戏体验
空间站探索初体验
当你通过对接舱进入粉红水4号主体区域时,这种令人鼓舞的第一印象还在延续。你会看到 bystanders 在空间站内走动,可以和 vendor 女士聊天,她既能卖枪给你,也能告诉你她的人生故事。这里远非《苍穹浩瀚》剧集开始时那种人种混杂的大熔炉,其呈现方式和个性都更加 clinical,不过 vendor 说话时那种 enjoyable sass 还是很讨喜的。总体而言,演员的表演可信且耐听,虽然我再次发现自己更喜欢女性双胞胎而不是男性双胞胎。不过,《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》的表演大部分时候都很流畅,但有时会在对话开始时莫名其妙地卡顿,虽然通常能自行恢复。毕竟这还是早期版本,相信在游戏正式发售前会解决这个问题。
危机降临:空间站遭遇袭击
很快我们来到了奥康奈尔的办公室,他是个直率的爱尔兰人,也是空间站的负责人。就在这时危机爆发了:空间站遭到攻击,我们必须逃离。
战斗系统:《质量效应》式的畅快体验
掩体射击与战术指挥
这里的战斗很像《质量效应》:越肩视角+掩体射击,意味着你可以在板条箱和墙壁附近按按钮蹲下或侧身靠拢。你可以从掩体后瞄准或盲射,也可以按按钮让时间近乎停止,同时指挥你的同伴行动——或者应该说同伴(完整版中每个任务会有两个同伴)。你可以让他们攻击特定目标或特定场景物体,这会触发特殊类型的破坏性攻击。我让J——我的双胞胎兄弟姐妹——拉下通风管道碎片并引爆一些管道,如果时机恰当,能有效解决成群敌人。激活同伴能力还会与某些技能互动并给你带来增益效果,所以发号施令是件好事而且受到鼓励。
环境破坏与动态战场
破坏也是战斗的重要组成部分,因为你用作掩体的板条箱或薄墙可能会在重火力下被摧毁,这意味着你必须移动而不是固守一个位置。敌人也会协同 aggressively 尝试包抄你、压制你,进一步迫使你移动。即使有生命值再生系统(一段时间不受伤害就会恢复生命值)和医疗包治疗,我还是发现自己多次陷入紧张境地,被击倒了几次才被我的双胞胎救起。这还只是普通难度;如果你想要更大挑战,还有困难选项。
零重力战斗:太空作战的全新体验
能力系统:科技取代魔法
至于战斗能力,这里没有太空魔法——这比《质量效应》更贴近硬科幻一些——所以能力都与科技相关。作为军官,我有手榴弹和燃烧弹药,听起来可能有点无聊但确实有效;作为黑客,我有一群小无人机和名为" Pandemic Algorithm "的东西;我不太清楚它除了伤害敌人外还有什么作用。不过,能力的使用是有限的,因为它们有冷却时间。但结合武器选择、同伴指令、掩体考量和环境操控,战斗中需要考虑的因素相当丰富。这种掩体射击游戏有时会有点笨拙,比如有时会在不想互动时与场景互动,或者反之亦然,但总体而言我很享受,特别是战斗中和战斗后对环境造成的破坏。真的让人感觉发生了一场激烈的枪战。
太空漫步:视角变换的视觉盛宴
不过试玩版中最 spectacular 的时刻发生在外太空,在空间站 exterior 的虚无真空中。在这里,你用磁力靴吸附在金属表面上,而且由于没有重力,意味着无论你在空间站的哪一面行走,那一面都会成为你的接地轴。所以当你在大致圆形的空间站周围冒险时,你的视角会不断变化,在枪战中创造了一些不可思议的视角变化。还有一段是你沿着空间站的侧面(或顶部、或底部——很难分清)进行 suit-boosting,躲避附近爆炸产生的碎片。这既刺激又显示出Owlcat在变化动作节奏、保持心跳加速方面有着良好的本能。当空间站循环回自身进行最终对决,而你发现自己回到了起点时,更显示出其在巧妙关卡设计方面的诀窍。
试玩版的局限与期待
线性体验下的内容管窥
这个试玩片段还不足以让人真正了解《苍穹浩瀚:奥西里斯》 beyond this,无法了解游戏会有多广阔,我们会得到多少选择和后果,以及我们会有多少自由,因为这个试玩版是线性的。我尝试了第二次游戏,选择了不同的职业和背景,做出了不同的选择,但结果与第一次完全一样。试玩版浅尝辄止地展示了游戏的制作系统:你与工作台互动,查看是否收集了足够的制作资源来升级某物,而且这里似乎很有深度:装备有多个升级层级,每个层级提供三选一的选择。还有基于角色的升级系统简要展示:你在四个技能树中分配点数,每个技能树有大约十几个选项,外加两个小得多的社交和探索技能树。所以,一个令人兴奋且满足的《质量效应》式冒险所需的组件都在这里了。
未来可期:200人团队的雄心之作
如果这个片段代表了Owlcat在《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》中 aiming for 的目标——当然它理应如此——那么我们可以期待完整版的强劲表现。请记住,封闭测试的公众反馈应该有助于 smoothing the rough edges,而且距离发售还有一年时间,有200人的团队在为此工作。
AI辅助开发的伦理思考
技术便利与创作伦理的平衡
一切迹象都很好。除了那时我脑海中再次浮现那个 nagging question:工作室在游戏开发过程中使用 gen-AI 工具到底有多重要?这是我们当前技术时代的问题,而透明度会对此有很大帮助。工作室表示他们使用这项技术是为了更快地迭代,尝试诸如将2D图像转换为3D之类的事情。"但我们不用它来写作,不用AI配音演员,所以最终版本中的所有内容都将是100%人工制作,"Owlcat在上述采访中告诉我。
行业界限何在?
但是AI工具使用的门能开多大,是否有任何回旋余地?我多年来一直使用名为Otter的AI转录服务来生成粗略的采访草稿,如果我要使用它们,我会回去 properly 聆听。这样可以吗?这为我节省了大量时间。这里的界限在哪里?是止于游戏中的AI创作内容,还是延伸到包括任何AI使用?Owlcat使用的是什么模型,它可能使用了哪些受版权保护的数据进行训练,使用它消耗了多少能源?我们不知道。这就是为什么我自己也不知道该如何看待《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》——也许这本身就是一个标志。我对我所玩到的内容感到兴奋,但也对我所不知道的事情感到担忧。
💬玩家评论
这游戏的光影效果太震撼了,零重力战斗部分简直绝了!
Owlcat果然不会让人失望,从Pathfinder到战锤再到太空题材,每次都能带来惊喜
虽然担心AI开发工具的使用,但试玩版的品质确实超出预期
太空站外战斗的视角变换太有创意了,这才是真正的太空作战体验
希望正式版能保持这个水准,今年最期待的RPG之一
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